[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -20rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/93974.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

/* Default header styles */
h21 {
    font-size: 22px;
    background: url() -55px;
}

h21, h22 {
    font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 300;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
}
h22 {
font-size: 18px;
background: var(--gr);
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
    margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--dpe);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}

</style>

    <body>
    <div class="hero" id="top">
        <div class="hero-image"></div>
    </div>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Артефакты</h21>
        <h22>это</h22>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/75434.jpg">
предметы, которые нравятся их обладателям. Сколько бы силы не было влито в артефакт, толку будет мало, если он просто не подходит. <br>
На проекте артефакты – высший вариант вспомогательных предметов, но, так же существуют и иные,  более простые в обращении вещи. <br>
Оберег, талисман, амулет - всё это  упрощенные защитные вещи.  Данный тип предметов, при должном навыке, указанном в анкете, может создать любой обучающийся, так как они не требуют вливания магической силы. Сотворение подобных вещей входит в общий курс артефактории, но стоит помнить, что после первого года обучения данный  предмет не обязателен.<br>
Обереги, талисманы, амулеты предоставляют , зачастую разовую, несущественную защиту или увеличение некоторых шансов на удачу, везение. Например:  кроличья лапка на удачу, травяные мешочки (саше)  для отпугивания кошмаров и успокоения нервов, талисман на везение, чтобы меньше спотыкаться  и т.д. <br>
Данные вещи – незначительная категория, которая используется соулмейтами в повседневной жизни, в бою от них толку не будет.

        <h22>Особенности</h22>
Артефакты - созданные ведьмами/ведьмаками предметы, которые помогают как в повседневной жизни, так и в бою. На создание артефактов уходит разное количество времени - все зависит от трех факторов:<br>
1) количества необходимых для создания артефакта ресурсов (то есть, его основы  - как предмета, из которого сделан артефакт, так и количества влитой магии);<br>
2) опыта самого создателя артефакта (естественно, чем больше опыта у ведьмы - тем быстрее она будет создавать тот или иной артефакт);<br>
3) характера ритуала, который проводится для создания артефакта.<br><br>
На проекте используется ограниченное количество артефактов, и каждый из них напрямую связан с силой ведьм.  То есть, если ведьма владеет пирокинезом, она не может создать артефакт, наделенный силой воды, и наоборот. Однако активировать артефакт может не только тот, кто его создал. Предположим, если огненная ведьма отдает артефакт, заряженный ее магией, кухонной ведьме, та может им воспользоваться в своих целях (предположим, для защиты или для банального разведения костра).<br><br>
Каждый из артефактов создается ведьмой в соответствии с уровнем  развития её сил (начинающий, опытный и т.д.)</i><br><br>
Также артефакты классифицируются по времени действия <i>(кратковременные и долгосрочные)</i> и по степени воздействия <i>(атакующие, защитные и поддерживающие)</i>.<br><br>
<b>Кратковременные артефакты</b>  действуют один раз и ограниченное количество времени. Как правило, после использования такой артефакт превращается в пустую безделушку или разрушается так, что зарядить его заново уже нельзя.<br>
Долгосрочные артефакты  можно использовать несколько раз. Обычно такие артефакты принадлежат опытным ведьмам и ведьмакам, поскольку требуют больших энергетических и магических затрат для своего создания. Такие артефакты реже выходят из-под контроля, но могут принести большее разрушение, если что-то в процессе создания сделано не так.<br><br>
<b>Атакующие артефакты</b> - в них заложена магия, которая позволяет направлять энергию для атаки. Хороший вариант для тех ведьм, которые не сильны в сражениях и предпочитают заранее заготавливать атаки. Как правило, атакующие артефакты самые "капризные" и требуют большого количества магической силы.<br>
Защитные артефакты - исходя из названия, эти артефакты содержат в себе некие защитные чары, которые позволяют оберегать носителя как в бою, так и в повседневной жизни. В зависимости от характера влитой в артефакт магии, это может быть защита как от физических повреждений, так и от магических атак.  К примеру, кухонные ведьмы отлично умеют создавать артефакты, предотвращающие отравления, а зеленые способны поставить в качестве защиты целую зеленую стену.<br>
<b>Поддерживающие артефакты</b> - самая, пожалуй, сложная категория. Сюда входят артефакты, которые подкрепляют силу своего владельца, если собственная уже на исходе. Это как дополнительный ресурс в случае, если собственная магическая мощь уже не помогает. Такой артефакт сложен  в обращении, поскольку чрезмерное количество влитой силы окажется не по зубам начинающим магам. Магическая вещь  может попросту выйти из-под контроля. К поддерживающим артефактам также относятся исцеляющие тело и восстанавливающие душевные силы.<br><br>
Артефакт – ловушка – данная вещь способна собирать вокруг себя мелкую скверну D и С рангов. <br>
Способ активации и воздействие: ведьма вливает в артефакт, который чаще всего сделан на основе оружия (меч, посох, кинжал, нож и т.д.), свою магическую силу, тем самым активируя способность, заложенную в предмете.  Необходимы: постоянный контакт, сосредоточенность и непрерывная постепенная передача энергии, иначе предмет деактивируется.  Чем дольше ведьма передает свою силу артефакту, тем больше она истощается. Обычно счет по времени доходит до 20-30 минут у сильных магов.<br>
Энергетические потоки притягивают к себе скверну на расстоянии в радиусе до 30 м. Собранная негативная материя, подобно смерчу, водовороту начинает крутиться над  пользователем и зачарованным предметом. Зачастую, когда один из пары собирает негатив, второй проводит ритуал очищения места от собранной грязи. Подобное ( проведение ритуала) не убивает скверну, как в случае с атакой фамильяров, но дает возможность убрать темную энергию на время даже тем, кто отправляется на задание без соулмейта.  Однако, стоит помнить об осторожности в обращении. Всегда есть вероятность, что рядом находится территория более высокоранговых темных созданий, которые, почувствовав силу артефакта, могут сами нагрянуть  к пользователям в гости.<br>
Подобные вещи, создают соулмейты - артефакторы, которые или были некогда одной ногой во власти скверны, но вовремя осознали происходящее; или и сейчас часто контактируют с негативными эмоциями, четко осознавая, через какие грани не стоит переступать.
Создание артефакта – ловушки – сложный процесс, доступный Экспертам и выше. Зачарованная вещь  способна долго не разряжаться, до десяти использований, после чего уже требуется повторное наложение чар.<br>
Обучающимся не выдаются в личное пользование подобные предметы. На соответствующих уроках ученики могут проверить свои силы в обращении, понять принцип работы. Когда же выписывается задание на поимку низкоранговой скверны, то подобный артефакт, зачастую, есть у сопровождающего и может быть выдан развитым магам  во временное пользование. <br><br>
По правилам проекта у учеников <b>не может быть более трех активных артефактов</b> на руках (причем, только один может быть высокого уровня). Для учителей/персонала этот параметр равняется пяти (допустимо 2 артефакта высокого уровня).
<h22>Принцип действия</h22>
Артефакт активируется за счет вливания в него магической силы (энергии души или энергии тела). Именно по данной причине простой человек не может пользоваться артефактами. Так же стоит помнить, что если ваш персонаж еще не встретил родственную душу, его способности не активны, то за счет энергии души он может активировать только артефакт низшего уровня. <br>
<br><br>
Любой из артефактов, кроме легендарных (<a href="http://maleficorum.f-rpg.me/viewtopic.php?id=297#p139609">Списки наград</a>), имеет следующие показатели:<br>
- количество зарядов (5 – низший, 7 – средний, 10 – высший);<br>
- время действия навыка артефакта. Есть те, которые срабатывают моментально и после уходят на перезарядку, к примеру, жезлы, зачарованные на стихийный урон. Иные имеют время до деактивации (до 5 минут – низший, до 10 минут – средний, до 15-20 минут – высший, артефакты-ловушки действуют, пока подпитываются магией, максимум до 30 минут, но забирают весь запас энергии пользователя). К артефактам, которые работают определенное время можно отнести атакующие, требующие постоянного вливания силы, защитные, когда поставлен барьер и, до получения урона и выведения из строя, будет удерживаться определенное время. <br>
- время перезарядки – этот показатель зависит от особенности каждого конкретного артефакта и его уровня. Счет ведется от  получаса  до нескольких суток.<br>
Не стоит забывать, что после того, как артефакт разрядится, вам придется искать мастера с соответствующей способностью, который сможет вновь зарядить магическую вещь.

</p>
    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]