maleficorum
февраль 2019

❖ альтернативный мир ❖ 18+ ❖ соулмейты ❖ магия

Maleficorum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Maleficorum » Холл знаний » Ведьмы и Фамильяры


Ведьмы и Фамильяры

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[hideprofile]
В данной теме собрана информация по ведьмам и фамильярам, а так же представлена общая часть, обязательная к прочтению, чтобы вы понимали о той системе магии, которая введена на проекте.
Для удобства ниже, с ссылками, указан список разделов.

Навигация:
1. Общая информация - раздел обязательный к прочтению.

2. Об уровнях связи - раздел обязательный к прочтению.

3. Ведьмы и их способности

4. Фамильяры и их способности

5. Виды фамильяров - дополнительная информация

0

2

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -30rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/39188.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

/* Default header styles */
h21 {
    font-size: 22px;
    background: url() -55px;
}

h21, h22 {
    font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 300;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
}
h22 {
font-size: 18px;
background: var(--gr);
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
    margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--bgj1);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}

</style>

    <body>
    <div class="hero" id="top">
        <div class="hero-image"></div>
    </div>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Обо всем</h21>
        <h22>общая информация</h22>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/83215.jpg">
<br>
Ведьмы и фамильяры — древнейшие существа, защищающие мир от Скверны с помощью своих  способностей. Происхождение сил, зачастую, не прослеживается у нескольких поколений подряд, в 90% вероятности магические способности можно считать "даром", случайно перешедшим от умершего соулмейта. Наследственная передача - редкое явление. <br>
У каждой или каждого из одаренных обязательно есть своя пара ведьма или фамильяр, но даже здесь не все так просто. В понимании большинства людей, начитавшихся книжек, Фамильяр — это какой-то зверек, что шатается рядышком с колдуном, словно милое украшение, а ведьма – подобие волшебников из известных произведений. На деле между Ведьмой и Фамильяром существует нерушимая крепкая связь, которая закладывается еще до их физического появления в мире. В человеческом мире Ведьма и Фамильяр назывались бы соулмейтами или родственными душами. Две части одного целого.
<br><br>
<h22>О видах энергии, сокрытых в соулмейтах</h22>
<br>
На проекте существует два типа силы: энергия души и сила тела. <br><br>
Энергия (сила) души – это главная составляющая, что определяет рождение соулмейта, то, что чувствует Скверна. Развитие данной энергии на проекте искусственно приравнено к периоду пубертата, к моменту, что ближе к 18 годам героев. Именно первое обращение у фамиьяров частичное или полное, первое проявление силы у ведьм и есть всплеск данной энергии. Первые проявления магических сил чаще всего стихийны, разовы, на сильных эмоциях,  могут навредить окружающим, дальнейшее их развитие уже происходит в пределах школ, что так же намеренно, искусственно введено в рамках проекта.
<br>
В редких случаях случается так, что чрезмерная, изначально неконтролируемая, энергия души вырывается из соулмейта, приводя к тому, что у таких особенных людей появляются дополнительные редкие способности – та самая возможность членов «Ока» видеть нити связей и ауры ведьм или фамильяров. Количество персонажей с данным навыком на проекте ограничено и, если захотите его прописать своему герою, то уточните заранее у администрации, есть ли места. Ограничение введено, чтобы редкая способность не стала уж очень частой. <br>
Именно благодаря  энергии души родственные души  притягивает друг к другу. Дело в том, что тело каждой ведьмы и каждого фамильяра пронизано множеством нитей, содержащих силу. При приближении пары нити натягиваются и физически подтягивают друг к другу соулмейтов.  По мере развития отношений связанные души начинают слышать мысли друг друга,  делиться эмоциями, ощущениями.
<br><br>
Связь между Ведьмой и Фамильяром — не всегда любовь. Это может быть крепкая дружба, привязанность или даже... кровное родство (но последнее довольно редко случается, чаще всего, у близнецов).
<br><br>
Так же, благодаря энергии души особенные люди могут пользоваться низшими артефактами, даже не имея еще связи со своей парой. <br><br>
Второй тип  – энергия (сила) тела.  Именно она является показателем уровня связи, именно она развивается, когда родственные души встречаются, именно за её счет маги могут пользоваться своими способностями, а фамильяры  получают возможность принимать вторую ипостась – свой животный облик, именно на неё настроены артефакты среднего и высшего качества, за счет неё могут быть созданы более сильные зелья. <br><br>
<h22>Как выглядят ведьмы?</h22>
<br>
Конечно же, как самые обычные люди. Они могут чувствовать тягу к определенным вещам и до того, как обнаружат в себе способности (к примеру - морские ведьмы могут полюбить оттенки синего, ракушки, воду). В школе же будет обычная форма оттенков синего, включающая в себя древнейшую атрибутику ведьм: остроконечную шляпу, многофункциональную метлу (увы, летать на ней не получится), сумку для трав, гримуар и прочие милые аксессуары, носить которые при себе постоянно не требуется. 
<br><br>
        <h22>Как выглядят фамильяры?</h22>
<br>
Они тоже изначально люди, но при зачислении в школу получают форму зеленых оттенков. Когда фамильяры учатся превращаться в животных, то на занятиях требуется присутствовать в качестве человека.  <br>
Первоначально фамильяры превращаются в самых обычных животных, без особенностей. Цвет, порода, класс животного не меняются от раза к разу. Во время боя, то есть когда ведьма вливает "энергию тела" в фамильяра, то тот меняются и выглядят более мистически, становясь крупнее.   
<br><br>
<h22>Как проходят бои?</h22>
<br>
Призвание и миссия ведьм/фамильяров — защищать планету от Скверны,  чудовищ, которых она порождает, оберегать человечество, мир от этой темной энергии.  <br> <br>
По факту соулмейт без своей пары не может убить Скверну. Именно усиленный ведьмой  фамильяр идет в бой, трансформируясь, приобретая возможность полностью устранить Скверну из этого мира. Ведьма наполняет «энергией тела»  своего спутника, и только тогда подобная комбинация будет иметь должный эффект против темных порождений. <br><br>
Способности ведьм не в состоянии уничтожить Скверну. Ведьма выступает, в основном, в качестве поддержки, образной батарейки,  может наносить незначительный дополнительный урон личными магическими навыками, артефактами, защищаться от темной энергии, но не более того.  <br> 
Фамильяры, без усиленной формы, могут нанести урон или с помощью артефактов, или, если их животный облик представляет хоть какую-то боевую единицу, причиняют незначительный физический вред.
<br><br>
<h22>Что будет, если убить одного из пары?</h22>

<br>
Едва только это произойдет, оставшегося в живых охватит невероятная тоска и боль, от которой невозможно  избавиться. Он, постепенно начнет терять контроль над "силой тела", и, в конце концов, в течение нескольких дней она истощается полностью, а высвободившаяся энергия души убивает соулмета. При высоком уровне связи (третьем), прекрасных отношениях между собой, один из соулмейтов (тот, кто при смерти) может поделиться с другим двумя видами своей энергии, чтобы попытаться спасти от смерти напарника. Тогда все будет зависеть от воли к жизни второго, их отношении друг к другу, степени/сложности нанесенных увечий. Подобные случаи выживания очень  редки.<br>
Не все могут выжить после потери соулмейта, остаются лишь самые стойкие (единицы). Однако, даже если кто-то выживает за счет умершей пары, то он теряет все свои уровни связи, не может более контролировать "энергию тела".
<br><br>
У всякой медали есть обратная сторона. Бывает и так, что в одном из пары начинает развиваться сила иного плана – поддается негативной энергии, что взращивается в нем эмоциями, пропитанными скверной. Бывали случаи, когда Ведьме или Фамильяру чем-то не нравился его партнер, либо просто не оставалось иного выбора. Ведьма или Фамильяр может пойти на добровольное, намеренное убийство своей родственной души - поддаться темным желаниям, добровольно осквернить себя. Случалось, что чудовища Скверны были настолько сильны, что вынуждали одного убить другого.  Выживаемость кого-то из пары в данном варианте приравнена к тому, что описано выше.
<br><br>

</p>
    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

0

3

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -30rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/39188.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

/* Default header styles */
h21 {
    font-size: 22px;
    background: url() -55px;
}

h21, h22 {
    font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 300;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
}
h22 {
font-size: 18px;
background: var(--gr);
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
    margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--bgj1);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}

</style>
    <body>
    <div class="hero" id="top">
        <div class="hero-image"></div>
    </div>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Способности</h21><br>
        <h22>Общее понимание </h22><br>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/29289.jpg">
С чего начинается сила? Что именно умеют соулмейты  сами по себе? Им доступны базовые ритуалы, церемонии, которые не требуют наличия пары, могут создавать обереги, талисманы, зелья низшего порядка - все то, во что не требуется вливание магической силы тела. Так же, за счет энергии души они способны пользоваться артефактами низшего порядка.  <br>
        <h22>С появлением соулмейта</h22><br>
Ведьмы получают возможность пользоваться своими способностями, а фамильяры могут  обращаться в животных . С того момента, как фамильяр и ведьма обрели друг друга, им нужно налаживать связь. Это означает, что они учатся работать вместе, настраиваются на одну волну. Ведьма усиливает своего фамильяра. <br>
<b>Первый уровень связи</b> - первое знакомство, притирка. На этом этапе они учатся понимать друг друга. Фамильяр впервые пробует превращения, ведьма применяет свои навыки для усиления и боя. Чаще всего нахождение на этом уровне занимает от полутора лет до трех. Ведьма и фамильяр  ссорятся, привыкают друг другу, ищут подход к напарнику, определяются со своими чувствами и эмоциями. Они не обязаны друг другу нравиться, только работать вместе. <br>
<b>Второй уровень связи</b> - теперь они как бы на одной волне.  Оба начинают понимать чувства друг друга. Расставание становится болезненным.
<br>
<b>Третий уровень связи</b> - являются один целым на том уровне отношений, которые между ними были приняты. Запас энергии тела развит на максимум, появляется возможность не только улавливать чувства и эмоции пары, но и общаться мысленно (не путайте с чтением мыслей, если напарник не хочет вам открывать свои мысли, то вы их и не услышите).

</p>
    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

+1

4

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}
.spoiler-trigger{
color: #0b70db;
text-decoration: none;
padding-left: 15px;
}
.spoiler-trigger.active{
}
.spoiler-trigger>span{
    border-bottom: var(--borderpun);
    padding: 0 3px;
    width: 300px;
    background: var(--gr);
    text-align: center;
    font-size: 16px;
}
.spoiler-trigger:hover>span{
border-bottom-style: solid;
}
.spoiler-block{
display: none;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -30rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/39188.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

/* Default header styles */
h21 {
    font-size: 22px;
    background: url() -55px;
}

h21, h22 {
    font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 300;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
}
h22 {
font-size: 18px;
background: var(--gr);
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
    margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--bgj1);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
</style>
<script>
$(document).on('click','.spoiler-trigger',function(e){e.preventDefault();$(this).toggleClass('active');$(this).parent().find('.spoiler-block').first().slideToggle(300);})

</script>

    <body>
    <div class="hero" id="top">
        <div class="hero-image"></div>
    </div>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>ВЕДЬМЫ</h21>
        <h22>способности</h22>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/95156.jpg">
Стоит сразу отметить, что магия на проекте ограничена. Нет масштабности:  вы не сможете вырастить  лес за сутки или же создать гору из кристаллов. Все намного приземлённее, проще, кто-то скажет, что урезано (и не ошибется).
Способности ведьм наносят магический урон, а сами пользователи данных умений зачастую являются или дополнительными дамагерами ближнего/дальнего боя, так как основные – фамильяры, или выступают в качестве поддержки. <br>
Ведьмы имеют очень крепкую связь с землёй, духами и изначальными элементами. Ниже будет приведен список некоторых видов ведьм и их общий  набор типов с вариантами способностей. Вы можете придумать свою разновидность, либо воспользоваться статьями и Википедией. Новые разновидности  создаются по принципу:<br>
1) из какого источника ведьма черпает свою силу (ритуалы, море, космос (в рамках предсказаний/гаданий), карты таро, древние руны); <br>
2) в какую способность она энергию трансформирует.<br>
Если создаете свой  вид ведьмы, тип магии, то желательно проконсультироваться с администрацией на этот счет.  <br>
<h22>Главный вопрос «Как все это работает?»</h22><br>
1. Вы выбираете какого типа у вас ведьма, откуда она черпает силу, что является источником вдохновения для персонажа.
К примеру: стихийная ведьма (вид), навыки пирокинеза (тип); кухонный ведьмак (вид), навыки – отвары и настойки (тип); хедж-ведьма (вид), астральная проекция (тип) и т.д.
</p>
<a href="#" class="spoiler-trigger"><span>Возможные примеры видов ведьм  спойлер</span></a>
<div class="spoiler-block">
<h22>Кухонная ведьма</h22>
<p>
Кухонные ведьмы, также известные иногда как очаговые или домашние  создают большую часть своей магии дома или на кухне. Они  часто  заботливые, внимательные к мелочам, любят делать свой дом по-настоящему особенным и священным пространством. Кухонные ведьмы любят готовить, варить, использовать травы в качестве добавок, иногда собранные из собственного сада. Практикуя, они комбинируют свою личную и индивидуальную магическую энергию с эфирными маслами, травами, едой и предметами повседневного обихода, создавая свои заклинания.<br>
Зачаровывает травы, прежде чем рассыпать их над едой, принося благословения на семью. Делает травяные масла и тоники, заряжая их при свете свечей, чтобы залечить, благословить дом или очистить.<br>
Чашка чая  не просто чай - это ритуал, волшебство, которое готовится по каким-то особым причинам.<br>
Если кто-то получает травму, она не бежит в аптеку, а отправляется в сад . Может сделать компресс из полыни или бальзам с базиликом и медом. Когда ведьма готовит его и лечит рану, может напевать, чтобы призвать сторонние силы для исцеления.<br>
Горсть соли и несколько капель масла шалфея могут быть добавлены в воду для мытья, чтобы очистить и освятить одежду (или пол,  ванную комнату,  окна).<br>
Она может добавить сушеного розмарина в подушку, чтобы отогнать ночные кошмары и принести счастливые сны. Бросает соль через плечо, когда та рассыпается, и удаляет выпавшую ресничку противоположной от нее рукой, загадав желание.
</p>
<h22>Хедж-ведьма</h22>
<p>
Ведьмы-хеджеры практикуют так называемые «прыжки изгороди», которые выходят из этого мира в потусторонний. Ведьмы-хеджеры могут общаться с  подпространством духов и  посылать сообщения между обоими мирами. Эти маги  практикуют астральную проекцию, а также работают с травами и магией Земли. <br>
</p>
<h22>Стихийная ведьма</h22>
<p>
Ведьмы-элементали изучают и практикуют на основе четырех элементов: земля, воздух, вода и огонь. Элементная магия - это работа, основанная на стихиях и почитающая каждый элемент. У элементальной ведьмы может быть алтарь для каждого конкретного элемента. Эти ведьмы обращаются к стихиям, когда произносят заклинания и совершают ритуалы, могут даже иметь элемент, с которым они лично идентифицируют себя.<br>
Гидрокинез - создание и управление водой. Этих магов вдохновляют: ракушки, песок, кораллы и т.д.<br>
<b>Пирокинез</b> — создание и управление огнём, пламенем, температурой. Пользователь может создавать, формировать и манипулировать огнем, быстро окисляя материал в экзотермическом химическом процессе горения, выпуская тепло, свет и различные продукты реакции. В зависимости от веществ, и каких-либо примесей, цвет пламени и интенсивность огня будет отличаться.<br>
<b>Аэрокинез</b> — манипулирование воздухом/ветром и газом. Владеющий аэрокинезом создаёт, управляет и перенаправляет воздушные потоки. <br>
<b>Геокинез</b> — манипулирование землёй. Пользователь способен создавать, формировать и манипулировать землёй и "земляными" элементами, включая самые твердые объекты, особенно все минералы и минеральные составы, независимо от их состояния (гора, валун, песок или пыль), грязь, грунт и т.п. Опытные манипуляторы могут покорить также металл. Может требоваться прямой контакт с источником.<br>
<b>Кристаллокинез</b> — манипуляция минералами и кристаллами. Пользователь может создавать, формировать и манипулировать кристаллами и кристаллическими материалами: однородными твердыми веществами, образованными повторяющимся трехмерным рисунком атомов, ионов или молекул и имеющими фиксированные расстояния между составными частями. Расстояние, масса, точность и т.д. зависят от знаний, навыков и силы пользователя, а также от естественных пределов его силы.
</p>
<h22>Церемониальная ведьма</h22>
<p>
У церемониальных ведьм есть много направлений, но церемонии и ритуалы - это практики, которые они особенно высоко ценят. Церемониальная магия вписана в большинство элементов способностей. Церемониальные ведьмы часто обращаются к конкретным духам и сущностям, чтобы те помогли  им с тем, что они кастуют.<br>
Практика церемониальной магии часто требует инструментов, изготовленных или освященных специально для этого. Ритуальные предметы могут быть символическим изображением психологических элементов мага или метафизических концепций.

</p>
<h22>Зеленая ведьма</h22>
<p>
Зеленые ведьмы, также называемые садовыми  или лесными ведьмами, магами природы , тесно связаны с  энергией земли.  У них может быть свой собственный сад, где они выращивают травы. Они изучают свою территорию и практикуют с местными растениями.  Зеленые ведьмы используют растения / зелень  заклинаниях и магии, а иногда даже в кулинарии и дома. Лесные маги часто бывают очень естественными и любят находиться на природе, рядом с  растениями, деревьями, цветами и т. Д. Они делают это, чтобы быть как можно ближе к Матери-Земле и духу, который она охватывает, насколько это возможно.<br>
Возможности: клонирование через растения, манипуляция растениями, создание заклинаний на основе растений, зелий.
</p></div><br><br><br>

<p>2. На проекте обучающимся разрешено при выпуске иметь до 4 активных способностей, а преподавателям, персоналу до 6. Однако, стоит помнить, что развитие каждого навыка (способности, умения) будет зависеть от личной практики ведьмы, её уровня силы и связи с фамильяром. <br>
Пассивные навыки – умения, которые не требуют активации. К ним можно отнести способность мага черпать силы из источника – основы, тем самым немного быстрее восстанавливать  энергию. Например, кухонные ведьмы, вдохновляясь обыкновенной готовкой, могут быстрее регенерировать свой магический  запас; лесные маги – взаимодействуя с природой, лесом, растениями, воодушевляются ими;  морские – находясь вблизи водоема, отдыхая на песчаном берегу восполняют силу быстрее и т.д.<br>
К пассивным не магического происхождения можно отнести: хорошее зрение, слух, обоняние, то, что выработано у персонажа годами тренировок и перешло в раздел привычек, работающих машинально, неосознанно: реакция, устойчивость к простуде, ловкость,  выносливость.<br>
Любые манипуляции со стихией являются магическими навыками, а не пассивными аурами или умениями. Просто так вокруг вас стихии не будут нарушать физические законы, а воздух охлаждаться или нагреваться чудесным образом. К примеру, если вы выбираете водную стихию, как основу для своих способностей, то создание одного вида «предметов» будет тем самым направлением для умений. Решили в магии крови за основу взять печати, то по данному пути и будут развиваться ваши силы.<br><br>
3. Стоит отметить, что выявление направлений магических сил, обучение их контролю, развитие способностей происходит только в пределах школы, даже если вы вошли в тот  небольшой процент  соулмейтов, которым удалось встретиться еще до пребывания в учебном заведении и сблизиться.  Для развития способностей нужна эмоциональная зрелость, стабильность,  осознание, связь с фамильяром. Именно поэтому с  поступления в школу  начинается, собственно, развитие под присмотром педагогов и по выработанным годами методикам. <br>
<h22> Базовые параметры </h22>
<br>
Не все любят систему кубиков, поэтому мы её заменяем откатами способностей, хотя кидание кубиков тоже допускается на проекте. Откаты есть абсолютно у любых навыков ведьм, и их время зависит от уровня связи, а так же типа самой способности. <br><br>
Если вы описываете создание одиночного предмета  по способности: фаербол, водяная сфера, шаровая молния, сгусток газа, крови, ком земли, пылевое облако и т.д., то максимальный размер такого «предмета»  радиусом в 20 см; единичные предметы в виде колышек, игл, лезвий и т.д. – длиной не более 50 см, а сечение не более 5 см; волна, поток длиною до 1,5 м. Способность не самонаводящаяся - промахнулись, значит, промахнулись. Повторное использование возможно через  3 минуты (I уровень связи), 2 минуты (II уровень связи), 1 минута (III уровень связи). <br><br>
При описании способности, где за раз используется несколько предметов (варианты форм описаны выше), количество таких предметов четко установлено – 5, а вот их размеры уменьшаем в 5 раз.  Способность не самонаводящаяся - промахнулись, значит, промахнулись. Повторное использование возможно через  3 минуты (I уровень связи), 2 минуты (II уровень связи), 1 минута (III уровень связи). <br><br>
Отдельно стоят способности, в ходе которых создается несколько небольших предметов (сфер, бабочек, цветочков, огоньков и т.д.), которые следуют за магом и, при соприкосновении с противником, накладывают на него негативный эффект: паралич, обездвиживание, замедление, слепота и т.д.  Количество создаваемых таких предметов за раз 3.  Время, в течение которого держится негативный эффект на противнике (если у него нет резиста к этому):  20 секунд (I уровень связи), 30 секунд  (II уровень связи), 40 секунд (III уровень связи).  Держатся такие призывные помощники  5 минут (I уровень связи), 7 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи), после чего сами разрушаются, если так и не были использованы.  Повторное использование способности возможно через  20 минут (I уровень связи), 15 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи). <br><br>
Особняком стоят способности, которые требуют постоянной концентрации, вливания энергии тела в навык – заклинания на истощение запаса. Эти умения позволяют удерживать противника на одном месте: лозы растений, теневые лозы, водные, воздушные и т.д. или же помогают излечиться.  Применяя данные способности, пользователь лишается возможности двигаться, использовать артефакты.  Повторное использование способности, при условии, что у ведьмы остались силы, возможно через  30 минут (I уровень связи), 20 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи). <br><br>
Умения, обозначающие какую-либо область в пространстве: круг регенерации, зона усиления показателей,  купола, защищающие от физического/магического урона и т.д.  Радиус таких способностей не более 3 м.  <br>
Положительные/отрицательные эффекты вешаются мгновенно на зашедшего, стоит помнить, что за раз может быть на цели не более двух таких эффектов, в том числе считаются и эффекты от зелий, настоек, блюд и т.д. В противном случае они взаимоисключают друг друга.  Положительные эффекты держатся:  5 минут (I уровень связи), 7 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи), отрицательные – 3  минуты  (I уровень связи), 4 минуты (II уровень связи), 5 минут (III уровень связи). Однако, стоит помнить, что при отрицательных эффектах есть еще условности.  Повторное использование способности возможно через  20 минут (I уровень связи), 15 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи). <br>
Зоны легких регенераций держатся:  5 минут (I уровень связи), 7 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи), а перезарядка: через  20 минут (I уровень связи), 15 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи) <br>
Щиты, купола, в том числе и оболочки, созданные вокруг мага или кого-то из союзников. Если вы описываете поглощение одного типа урона физического или магического, то такие щиты выдерживают до 5 попаданий, после чего разрушаются. Если комбинируете и указываете нейтрализацию и физическую и магическую, то такие барьеры выдерживают до 3 попаданий.  Если так и не было по ним нанесено урона, то держатся:  5 минут (I уровень связи), 7 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи), а перезарядка:  20 минут (I уровень связи), 15 минут (II уровень связи), 10 минут (III уровень связи). <br><br>
Описанные выше схемы примерные, указанные по наиболее частым вариантам умений, что берутся игроками.  Расписывать все параметры по каждой технике мы не будем, поскольку это займет очень много времени. Сомневаетесь – пишите в лс администрации, вам помогут. <br>

    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

0

5

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}
.spoiler-trigger{
color: #0b70db;
text-decoration: none;
padding-left: 15px;
}
.spoiler-trigger.active{
}
.spoiler-trigger>span{
    border-bottom: 1px dashed #0b70db;
    padding: 0 3px;
    width: 300px;
    background: #ccc;
    text-align: center;
    font-size: 16px;
}
.spoiler-trigger:hover>span{
border-bottom-style: solid;
}
.spoiler-block{
display: none;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -40rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/37328.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

/* Default header styles */
h21 {
    font-size: 22px;
    background: url(https://forumstatic.ru/files/001b/a8/4b/18193.png) -55px;
}

h21, h22 {
    font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 300;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
}
h22 {
font-size: 18px;
background: var(--gr);
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
    margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--bgj1);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}

</style>
<script>
$(document).on('click','.spoiler-trigger',function(e){e.preventDefault();$(this).toggleClass('active');$(this).parent().find('.spoiler-block').first().slideToggle(300);})

</script>

    <body>
    <div class="hero" id="top">
        <div class="hero-image"></div>
    </div>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Фамильяры</h21>
        <h22>Кто они?</h22><br>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/88512.jpg">
   Кто такие фамильяры? Согласно поверьям обычных людей - это спутники магов,  проводники и лучшие друзья. <br><br>
В нашей реальности - это люди, имеющие глубокую духовную связь с ведьмаком или ведьмой и способные превращаться в животных. Зачастую то, какая у фамильяра будет животная форма напрямую зависит от его характера, однако так бывает не всегда.
</p>

        <p><h22>Способности</h22><br>
Фамильяры, в отличии от ведьм, имеют лишь одну способность: превращаться в животных. Всего эти соулмейты имеют три формы:<br>
- человеческая, та в которой они родились, в которой пребывают большую часть жизни.  Когда фамильяры учатся превращаться в животных, то на занятиях требуется присутствовать в качестве человека. <br>
- животная, та форма в которую фамильяр способен обращаться, как только установит связь с ведьмой. Обращение происходит в самых обычных животных, без особенностей. Цвет, порода, класс животного, размеры, присущие этому виду не меняются.<br>
- усиленная - это животная форма, но усиленная магией ведьмы или ведьмака.<br></p>

<p><h22>Поговорим подробнее о животных формах</h22><br>
Первое превращение возможно только тогда, когда фамильяр встречает и устанавливает связь со своей ведьмой или ведьмаком, при этом такое превращение носит почти всегда спонтанный, эмоциональный и чаще всего плохо контролируемый характер. Однако еще до превращения, в период пубертата,  в соулмейте могут проявляться животные черты физического и психологического характера.   Например, фамильяр животной формой которого является кошка, может острее воспринимать звуки и при этом быть более спокойным и ленивым.<br>
Фамильяры не могут превращаться в мифических существ, лишь в самых простых животных, населяющих нашу планету в настоящее время. Так же следует учитывать, что у каждого фамильяра есть лишь одна звероформа, и она не меняется в течении жизни ни видом ни даже окрасом. Следует учитывать и то, что выбрать внешность своей звериной ипостаси невозможно. До исполнения 18 лет и поступления в школу лучше вовсе не пытаться экспериментировать с превращениями.<br>
В усиленной форме, т.е. когда ведьма или ведьмак вливают силу в своего фамильяра, внешний вид последнего изменяется, он становится более устрашающим: могут отрастать клыки, когти, удлиняться клюв, в некоторых местах появляться защитные пластины и т.д. Самому значительному изменению подвергаются размеры фамильяра. При максимальном уровне связи со своей родственной душой, фамильяр может увеличиваться в размерах до тех пор, пока его масса не достигнет отметки в 400 килограммов. При этом вид каждого отдельно взятого фамильяра будет уникальным.<br><br></p>

        <p><h22>Магические способности</h22><br>
Магические способности фамильяров - это их навык обращения в животного, таких умений, как есть у ведьм, у данных соулмейтов нет. Однако им доступно вливание своей энергии в артефакты, печати или зелья, могут проводить базовые ритуалы и церемонии, создавать простые обереги, талисманы, амулеты, быть мастерами артефактов, наносящих повышенный физический урон. <br>
У фамильяров так же есть ограничение по времени в их способности - откат, который зависит от уровня связи. Касается он непосредственно смены внешности человек - животное - человек. К примеру, ваш персонаж находился в животном облике, после чего перекинулся обратно в человеческий, чтобы вновь стать животным должно пройти определенное количество времени:<br>
I уровень связи - 10 минут.<br>
II уровень связи - 7 минут.<br>
III уровень связи - 5 минут.<br>
Иных ограничений нет. Вы можете находиться сколько угодно времени в животном облике, в том числе нет откатов между сменой простого облика животного на усиленный, ведь в данном случае решающую роль играет энергия ведьмы.<br>
<br></p>
<p><h22>Частичное обращение</h22><br>
Опытные фамильяры, научившиеся контролировать свое обращение, могут, по желанию, в человеческом обличии на время "отращивать" дополнительную пару ушей или хвост, удлинять когти. Однако, стоит помнить, что подобные игры со внешностью расходуют добрый запас силы. Даже после пятиминутного щеголянья перед товарищами пушистыми ушками, соулмейт почувствует заметную слабость, поскольку удерживать обращение на половину намного сложнее, чем полное. Фамильяр способен использовать энергию ведьмы, для поддержания подобной внешности. Данная "магия" кратковременна, на несколько минут, а не часов.
<br></p>
       
        <p><h22>Учеба </h22>
<br>
С начала обучения фамильяры посещают курсы боевой подготовки. Те фамильяры, что не встретили свою родственную душу, изучают только теоретическую часть курса, могут наблюдать за боевыми занятиями, в то время как обретшие свою вторую половину приступают к практике. Эти курсы призваны научить фамильяра стабильным превращениям и принятию своей звериной ипостаси, а также навыкам одиночного и парного боя во всех доступных формах.<br>
“Первые превращения спонтанные, эмоциональные и чаще всего плохо контролируемые. Не всегда получается превратиться с первого раза, все зависит от эмоционального состояния, принятия ведьмы и отношений между связанными. Отрицание и нежелание мало помогут.”<br>
В остальном же учебное расписание мало чем отличается от расписания ведьм и ведьмаков.<br></p>
        <p><br><h22>Прочее</h22><br>
1. Обычная одежда не выдерживает обращения фамильяров, рвясь на части, если звериная форма превышает ее размеры, или сваливаясь на землю, если одежда велика. Фамильярам выдаётся школьная форма зеленого цвета, сделанная из зачарованного материала, которая остается на фигуре соулмейта, после его обращения обратно в человека.<br>
2. Голосовые связки большинства зверей не предназначены для разговоров, потому в животном облике фамильяры только рычат/мычат/шипят и могут общаться при помощи этих звуков, что лишает их возможности общаться с  людьми. Однако, на третьем уровне связи со своей родственной душой, открывается способность читать мысли друг друга.<br>
</p>
        <p><h22>О смерти</h22><br>
Если фамильяр погибает, его убивают в звериной форме, то обратного обращения в человеческое обличие не происходит. Тело соулмейта запоминает последнюю форму, в котором было перед тем, как сердце перестало биться. Если же фамльяр погибает в ситуации, когда он был усилен энергией ведьмы, то его облик остается звериным, однако спадают все внешние магические проявления во внешности. К примеру, 400 кг лиса, с горящими глазами и переливающейся шерстью становится обыкновенным представителем своего вида.
<br></p>

    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

0

6

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -35rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/45309.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

/* Default header styles */
h21 {
    font-size: 22px;
    background: url(https://forumstatic.ru/files/001b/a8/4b/18193.png) -55px;
}

h21, h22 {
    font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 300;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
}
h22 {
font-size: 18px;
background: var(--gr);
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
    margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--bgj1);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}

</style>

    <body>
    <div class="hero" id="top">
        <div class="hero-image"></div>
    </div>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Информация для свободного прочтения</h21>
       
       
        <h22>Кошки</h22>
       

<p >  Кошки — это самый распространённый и мурчащий тип фамильяров. Домашние кошки компактные, гибкие, разномастные и свободолюбивые и прекрасно подойдут практическим любым, ведь каждый сможет найти любимца себе по вкусу и цвету. Любители хитростей и тайн выберут чёрную лоснящуюся красавицу; озорные одаренные, вечно смеющиеся и играющие — рыжего шалуна; серьёзные, нравственные маги подберут изысканного, пушистого бурого кота; уютные и заботливые ведьмочки возьмут трёхцветную мордашку, а юные, летящие вперёд маги — белоснежного ушастика. Кошки чудесно подойдут свободолюбивым магам, но следует помнить, что не все ваши указания они могут выполнить так, как хотелось бы, у них свои способы добиваться цели, да и это лёгкое равнодушие во взгляде и ленивые движения нравятся не всем. Впрочем, кошки всё равно остаются лучшим примером фамильяров за свою динамичность и способность пролезть туда, куда не смогли бы пробраться другие.
</p>
                                <h22>Птицы</h22>
        <p >   Хищные птицы — соколы, совы, грифоны, орлы, филины — чудесно подходят в качестве фамильяров благодаря своим сильным крыльям, высоте полёта, зоркости и ночному видению. Эти птицы прекрасны для слежки и разведывания местности, они неплохо сливаются с местностью, хоть из-за своих крупных размеров это не всегда помогает. Совы и филины лучше всего подойдут ведьмам, ведущим ночной образ жизни, ведь при луне их потенциал раскрывается в полную мощь, а для быстрых ведьм, любящих путешествовать по воздуху, в качестве спутника прекрасно подойдут орлы, соколы — из-за своей выносливости. А вот домашние и более мелкие птички подойдут ведьмам незаметным и скромным. Например, соловей, обладающий серой неприметной окраской и страстью к пародированию, поможет оставаться в тени и отвлекать цели, да и как компаньон в пении — незаменимый. Маленькая колибри подойдёт для динамичных ведьм, ведь она может летать даже в обратную сторону, а различные попугаи, особенно говорящие, порадуют глаз и станут прекрасными собеседниками. С их помощью даже не придётся искать перья для каких-либо обрядов или оберегов — достаточно попросить фамильяра-птицу поделиться.</p>
                                <h22>Кролики и зайцы</h22>
        <p >   Основная черта заячьих состоит в их трусливом характере. Но это не значит, что их хозяевами должны быть неуверенные в себе ведьмы! Зайцы и кролики обычно очень осторожны, они не лезут на рожон, быстро бегают, что является важным и для ведьмы, если внезапно что-то пойдёт не по плану. Кролики никогда не будут шуметь или лезть вперёд вас, они будут предупреждать о малейшей опасности и хорошо подойдут тем магам, что всегда рвутся вперёд, не подумав. Спокойная заячья энергия успокоит такую ведьму, и мягкая шёрстка придаст уверенности неуверенным. Кролики и зайцы — мастера маскировки, и их не всегда заметят у ваших ног, что может быть большим плюсом. А уж компанию в беге с препятствиями зайцы составят вам отличную, и ещё вопрос, кто придёт к безопасному месту первый, — вы или ваш фамильяр</p>
                                <h22>Грызуны</h22>
        <p >В чём плюсы такого друга? Они очень маленькие, легко помещаются в карманах и капюшонах мантий, кушают тоже немного, зато легко могут помочь вам найти упавшую серёжку или нужную траву на лугу, натаскать нужных ингредиентов для зелий. Такие маленькие, а магической энергии будет столько же, сколько в огромном волке. Эти существа не очень активные, так что вы никогда не потеряете своего друга: где положите, там и возьмёте, ведь хомяки очень любят две вещи — поспать и поесть. Также более распространённый вариант фамильяров — это крысы. Они больше, более активны и смогут защитить вас от змей и мелких пакостей, легко забираются на плечи без посторонней помощи. Ещё в качестве фамильяров прекрасно подойдут белки: они очень шустры, позитивны и легко щёлкают орешки. Они могут собирать различные вещицы с деревьев, например, шишки или почки, а могут преследовать по веткам озорных духов, а уж с белками-летягами вам точно скучать не придётся!</p>
                                <h22>Человекообразные</h22>
        <p >В эту группу фамильяров у нас войдут различные обезьяны и лемуры, самые активные и, наверное, самые полезные животные из всей группы. Кто ещё сможет подержать вашу метлу, пока вы добавляете в котёл последние ингредиенты? Кто сможет без труда забраться на дерево, набрать самых спелых мандаринок и почистить их для вас? Кто ещё из фамильяров сможет так же сильно обнять вас в час грусти и печали? Обезьяны, в особенности большие — гориллы, орангутанги, — обладают большой физической силой и не меньшей смекалкой, а уж в сочетании с человеческим интеллектом, даруемым после привязывания фамильяра, это вообще незаменимые помощники, которые смогут и покушать приготовить, и одежду постирать. А с маленькими разноцветными лемурами вообще очень забавно играть, вы только посмотрите на них!</p>   
                            <h22>Копытные</h22>
        <p >Копытные животные обладают большими размерами, зато очень удобны в качестве средства передвижения и защиты от нечисти, так как своими копытами могут либо отпугнуть злодея, либо унести вас прочь. Домашние копытные — лошади, козы, свинки, ослы — чудесно впишутся в городской колорит и с радостью составят компанию на прогулке. Особенно удобны для современной ведьмы будут карликовые свиньи, которых можно спокойно размещать в квартире. А учитывая небывалый свиной нюх, можно с уверенностью сказать, что этот фамильяр найдёт для вас всё, что угодно, и даже больше. Дикие копытные подходят, по большей части, путешествующим ведьмам: олени, зебры, горные козы, окапи, жирафы, буйволы — все они будто созданы для длительных переходов и тяжёлых заданий. Такие фамильяры прекрасно подойдут тем ведьмам, что стремятся к единению с природой, ведь с ними придётся много гулять.</p>
                            <h22>Куньи</h22>
        <p >Куньи прекрасно подойдут тем, кто ищет активного и весёлого друга. Хорьки, куницы, ласки и прочие маленькие, но вёрткие существа не дадут магу заскучать и побудят даже самую сонную личность на активные действия. Осторожно! За этими тявкалками не угнаться, эмоции у них бьют через край, особенно когда что-то им очень нравится. Они способны с тявканьем носиться туда-сюда, а потом отсыпаться по несколько часов на вашей шее, повиснув воротником. Куньи — прирождённые хищники, они незаметны, ловко лазают по деревьям и с удовольствием охотятся, очень любят норки и играть. Ещё они обожают делать заначки, так что если у вас внезапно пропадёт пара-тройка красивых, блестящих артефактов или зимняя шапка, то смело можно ползти обыскивать самые тёмные и дальние уголки комнаты в поисках нового гнезда любимца. Куньи — животные ночные, но они легко подстраиваются под хозяина, так что очень скоро после приручения фамильяра вы будете бодрствовать в одинаковое время.</p>
                            <h22>Псовые</h22>
        <p >Всевозможные собаки и собачьи — самые преданные и жизнелюбивые друзья любого мага. Вот уж где можно выбрать себе спутника по вкусу — от маленькой болонки до массивного датского дога, вот уж где виды и формы необъятны. Путём селекции сейчас появляется всё больше и больше пород собачьих, за вами дело — лишь выбрать подходящего. Нужен массивный фамильяр, способный принять на себя удар или с ветерком прокатить? Средиземноморская овчарка или лайка прекрасно подойдут для этой роли. Требуется маленький друг, который будет отвлекать медведя, пока вы изучаете его берлогу? Громкая чихуахуа или мопс пригодятся вам. Или, может, вам требуется красивое существо, обвораживающее всех вокруг своим благородством? Крошки йоркширского терьера или карликового шпица покорят всех! Самое главное при выборе такого фамильяра — быть готовым к частым прогулкам и целому вороху веселья: радостные щенки не дадут заскучать!</p>

<p >Существует ещё много разных видов животных, которые могут стать вашими фамильярами, — это различные водные жители, насекомые, те же жабы и змеи, различные необычные существа, и каждому магу будет легко выбрать того, кто подберёт к вашему сердцу ключик. Но при выборе фамильяра важно ориентироваться не столько по разуму, сколько по духу. Посмотрите в глаза вашему предполагаемому фамильяру, почувствуйте его дух и внутреннюю силу, прочувствуйте его суть. И если ваши души будут похожими, если они соприкоснутся и зазвучат — то это ваш фамильяр…</p >

    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

0


Вы здесь » Maleficorum » Холл знаний » Ведьмы и Фамильяры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно