maleficorum
апрель 2019

❖ альтернативный мир ❖ 18+ ❖ соулмейты ❖ магия

Maleficorum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Maleficorum » Холл знаний » Вопросы и ответы. Ограничения


Вопросы и ответы. Ограничения

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -40rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/80499.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

h21 {
  font-size: 22px;
  filter: hue-rotate(6deg);
  background: url(https://forumstatic.ru/files/001b/7a/c4/46603.webp) center;
}

h21, h22 {
font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 600;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
    border: var(--border2);
}

h22 {
    font-size: 18px;
    background: var(--gr);
    border: none;
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
   margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--dpe);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}
</style>

    <body>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Вопросы и ответы</h21><br>
        <h22>В.: Про что ваша ролевая?</h22><br>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/35313.jpg">
- вселенная соулмейты, с небольшим напылением магии;<br><br>
- играем ведьмами (персонажи творящие магию) и фамильярами (превращаются в животных), простыми людьми;  <br><br>
- ведьмы и фамильяры могут быть обоих полов, одногодки или с разницей  в возрасте, родственниками;  <br><br>
- существуют они парно - одна ведьма + один фамильяр; <br><br>
- фамильяры являются ключами к полным силам ведьмы, полного могущества ведьмы достигают только имея на своей стороне фамильяра; <br><br>
- до того, как ведьма, фамильяр найдут пару, им доступны только базовая магия - предсказание погоды, создание амулетов, талисманов, заговоры на рекламу, низшие зелья;  <br><br>
- до того, как найдут свою ведьму, фамильяры не могут превращаться в животных; вместо способностей доступны различные проявления скрытого животного "я" - повышение выносливости, улучшение зрения и обоняния, пр.;  <br><br>
- скверна это негативные эмоции, зло имеющее материальную форму; <br><br>
- скверна может "прилипать" к предметам, живым существам, искажая их, создавая чудовищ; <br><br>
- скверна не есть хорошо; распространяясь на определенной территории, она может уничтожать саму землю, лишая её силы;<br><br>
- не все ведьмы и фамильяры за то, чтобы скверну уничтожать, некоторые пытаются договориться, другие намеренно присоединяются. <br><br><br>

       
</p>
    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

0

2

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -40rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/80499.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

h21 {
  font-size: 22px;
  filter: hue-rotate(6deg);
  background: url(https://forumstatic.ru/files/001b/7a/c4/46603.webp) center;
}

h21, h22 {
font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 600;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
    border: var(--border2);
}

h22 {
    font-size: 18px;
    background: var(--gr);
    border: none;
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
   margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--dpe);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}
</style>

    <body>
    <div class="hero" id="top">
        <div class="hero-image"></div>
    </div>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Вопросы и ответы</h21><br>
        <h22>В.: Про что ваша ролевая?</h22><br>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/88994.jpg">
<b>От.:</b> данный проект социального направления, нацеленный, в первую очередь, на развитие отношений между персонажами, их взаимодействие,  что четко поддерживается тематикой соулмейтов – родственных душ - пар.  Магия, магическая школа, скверна – приятное дополнение, для некоторых незначительное.  Мир ролевой  максимально приближен к реальному, с внесением некоторых коррективов – вписана намеренно урезанная магия/трансформация фамильяров в животных и вымышленный противник. <br>
        <h22>В.: На каком языке разговаривать?</h22>
<br>
<b>От.:</b> Языковой барьер в современной Европе весьма размыт. Сильно отличаются друг от друга разные регионы с немецким, но на английском все еще можно договориться. Отражать это как-либо в Вашей игре или нет, решать Вам. <br>
<h22>В.: Так у вас магический мир?</h22>
<br>
<b>От.:</b> Не совсем. Мир вполне обыкновенный, современные реалии 2019 года (момент настоящего по времени проекта). Со всеми благами цивилизации, смартфонами, самолетами и привычными нам вещами. С единственной оговоркой — в мире  существуют ведьмы и их фамильяры, владеющие магическими способностями. <br>
<h22>В.: Кто такие соулмейты?</h22>
<br>
<b>От.:</b> На проекте под соулмейтами понимаются родственные души, которые не могут в полной мере существовать друг без друга. Только в паре они полноценны по магической составляющей.
Способности соулмейтов четко разграничены. Фамильяр не может обладать  силами ведьмы, как и наоборот, ни при каких странных стечениях обстоятельств. <br>
Зачастую при смерти одного из соулмейтов погибает и второй. Шансы на выживание одного из пары ничтожно малы: 0.01%. Если брать в расчет наш обширный мир, то подобных случаев по всей планете не насчитается больше сотни.  При попадании в число  выживших счастливчиков, стоит помнить, что персонаж лишается, по сути, части души, что блокирует возможность пользоваться магическими способностями или обращаться в животное. <br>
Соулмейты рождаются спонтанно в разных семьях, в разных уголках мира, что исключает факт существования потомственных семей особенных людей. На генетике передача родственных душ не завязана. <br>
<h22>В.: А есть ли другие школы, в которых обучаются ведьмы и фамильяры?</h22>
<br>
<b>От.:</b> Разумеется, иначе австрийской школе пришлось бы разрастись до невероятных размеров. Образно говоря, магическая школа есть в каждой крупной стране. В основном одна, но исключение составляет Азия. Из-за численности населения центральная школа в Китае (г. Чэнду) открыла несколько "азиатских филиалов".<br>
Школа для <b>Африки</b> расположена в Антананариву, городе* на острове Мадагаскар.<br>
Школа для <b>Японии</b> расположена в г. Корияма, преф. Фукусима.<br>
Школ для <b>Китая</b> несколько. Одна из них расположена в г. Чэнду, вторая в г. Ханчжоу.<br>
Школа для <b>Индии</b> расположена в г. Вишакхапатнам.<br>
Школа для <b>Северной Америки</b> расположена в г. Эко-Бей (Канада)<br>
Школа для <b>Южной Америки</b> расположена в г. Ла-Пас (Боливия)<br>
Школа для <b>Австралии</b> расположена в г. Брисбен<br>
Школа для <b>России</b> расположена  в г. Санкт-Петербург.<br>
*здесь и далее указания городов - примерный ориентир. Школы не расположены в самих городах, скорее, поодаль от них, но эти города наиболее близки к нахождению здания школы.<br>
        <h22>В.: Спасите! Сколько лет моему персонажу?</h22>
<br>
От.: 18-19 лет, 2000 г.р. - 1 курс; 19-20 лет, 1999 г.р. - 2 курс; 20-21 год, 1998 г.р. - 3 курс; 21-22 год, 4 курс - 1997 г.р.; 23 и более - учителя и персонал;
        <br><h22>В.: И что же, обычные люди про этих ведьм с фамильярами знают?</h22><br>
<b>От.:</b> Ограниченное количество. Те, кто спонсирует магические школы — да, знают, некоторые соулмейты на свой страх и риск рассказывают своим семьям. Для остальных школа ведьм и фамильяров — просто красивое место для одаренных детей. Такова легенда, созданная для простого населения, дабы меньше вопросов и любопытства возникало. Хотя любопытные все равно тянут свои руки и носы туда, куда соваться не следует.
        <br><h22>Q.: Фамильяры...Это те зверьки, которых используют для хранения магической силы или что?  Где-то в книгах фэнтези такое встречалось.</h22><br>
<b>A.:</b> В реалиях нашего проекта Фамильяр — это человек, связанный таинственными узами с ведьмой. Связь создается еще до физического рождения, и по факту считается верной и нерушимой. Подробнее об этой связи можно узнать в соответствующей теме. Однако же если ведьма — человек от макушки до пят, то фамильяр способен принимать облик какого-либо животного. 
        <br><h22>В.: Можно, выходит, и частично в зверя превращаться?</h22><br>
<b>От.:</b> Да, вполне. Но, выходя за пределы школы, будьте осторожны. Каждый ученик, при поступлении в школу, подписывает договор, в котором есть пункт о неразглашении магической составляющей мира обществу.
        <br><h22>В.: Итак, есть ведьмы, а есть фамильяры. И они с кем-то сражаются, так?</h22><br>
<b>От.:</b> Ведьмы и ведьмаки следят за тем, чтобы проклятья — порождения Скверны — не вредили людям. Ведь для проклятия ничего не стоит убить человека, или же поглотить его разум и сподвигнуть, к примеру, на преступление. Эти создания, принимающие разнообразные жуткие облики, но невидимые для людей, способны на многое, и обязанность магически одаренных людей и фамильяров — приложить все силы, чтобы не случилась беда.
        <br><h22>В.: А откуда вообще пошла Скверна?</h22><br>
<b>От.:</b> Достоверно никто не знает. Предположительно, она родилась из крови, пролитой первым убийством человека из ненависти.
        <br><h22>В.: Хорошо, я очень хочу учиться в вашей школе. Можно?</h22><br>
<b>От.:</b> Вам вышлют приглашение, после же в гости нагрянут люди, готовые более подробно разрекламировать школу. <br>
Так или иначе, соулмейты всегда на контроле.
        <br><h22>В.: А вдруг я не отыщу своего фамильяра/ведьму? Что тогда делать?</h22><br>
<b>От.:</b> Непременно отыщете. Потому что это судьба — раз. Два — в основном связанные и предначертанные рождаются неподалеку друг от друга, максимум — в пределах одного континента. Вас будет тянуть друг другу даже сквозь расстояния. В любом случае, если что-то пойдет не так, вмешается школа, и ваша пропажа отыщется.
        <br><h22>В.: Школа, выходит, секретная. И постить фото в Инстаграм оттуда нельзя?</h22><br>
<b>От.:</b>  Правила школы запрещают использование телефонов/планшетов/камер во время занятий, за этим зорко следят. В целом же, после переноса учебного заведения в Миштальтт интернет, сотовая связь доступны, но стоит помнить о тех бумажках, которые персонажи подписывали. Нарушение пунктов договора повлечет соответствующую ответственность.
        <br><h22>В.: А вдруг мне родители/бабушка/троюродный дядя не разрешит поехать в школу? Или я сам не захочу?</h22><br>
<b>От.:</b> Сами вы отказаться можете, но это чревато последствиями. Ведь вы — лакомый кусочек для скверны, которая обязательно рано или поздно вас отыщет. А все вопросы с родственниками берет на себя принимающая сторона. У них точно есть убедительные доводы.
        <br><h22>В.: Так что, меня научат кидать огненные шары и телепортироваться?</h22><br>
<b>От.:</b> Все будет зависеть от природы ваших сил. Каждому даровано только что-то одно, и вы априори не сумеете быть Аангом.
        <br><h22>В.: Вот я выпустился из школы, что дальше? Можно мне учить других?</h22><br>
<b>От.:</b> Вариантов развития вашего персонажа предостаточно:<br>
- герой может остаться работать в школе - ролей на персонал, в том числе и учителей, хватает;<br>
- персонаж может поселиться в одной из магических деревень, которые созданы по всему миру по примеру Миштальтта. В данных поселениях есть все блага современности;<br>
- можно вернуться в большой мир, жить с родителями, пытаться работать не вникая в магию. При данном раскладе стоит помнить, что соулмейты привлекают Скверну и те, кто вас окружают, будут постоянно под угрозой нападения.<br>
Во всех вариантах никто не запрещает, окончившим магическую школу персонажам, получать образование, проходить какие-либо курсы (дистанционно, очно, заочно),  работать ловцами Скверны, обращаясь за поручениями в соответствующие штабы в деревнях, общаться с родней и друзьями. Соулмейты такие же люди, как и все остальные, просто за 4 года обучения уже по-иному смотрят на окружающий мир, видят больше других, понимают иную составляющую предложенного мироздания.<br>
        <br><h22>В.: А что если мне не понравится мой фамильяр или ведьма? Можно заменить?</h22><br>
<b>От.:</b> Увы, нет. Придется находить контакт. Вы сможете — это же ваша родственная душа! На крайний случай, в школе даже есть специальный предмет, тренирующий доверие внутри пары и учащий взаимодействию.
        <br><h22>В.: На что живут ученики и выпускники? Откуда деньги? </h22><br>
<b>От.:</b> У школы есть свой собственный фонд, откуда и выплачиваются стипендии и зарплаты персоналу. Применяя свои способности осторожно, выпускники школы делают себе имя в мире людей. Так же можно стать охотником за скверной, очищения тоже неплохо оплачиваются.
        <br><h22>В.: Если интересующей меня способности нет в списке, могу я придумать свою? </h22><br>
<b>От.:</b> Далеко не все разновидности способностей попали в итоговый список, это только примерные и самые простые варианты. Вы можете добавить свою, расписав и согласовав её перед приемкой анкеты.<br>
Однако, на проекте не будет присутствовать ментальная магия, магия "запретов" (поскольку кому-то что-то запретить - это повлиять на разум),  иллюзий или комбинированная, такие как: лед, магма, лава. Так же не рассматриваются способности, которые повлекут за собой полную смену пола персонажа,  изменение его конечностей в оружие, иные предметы, полную невидимость, некромантия, изменение на молекулярном уровне свойств предметов (деревянное кольцо останется деревянным кольцом, а не станет золотым блюдом).
<br><h22>В.: Используются артефакты в бою? </h22><br>
<b>От.:</b> Конечно.  В матчасти нет запрета на использование артефактов в бою, основные ограничения в этом вопросе появляются из-за видов артефактов, которые  у вашего персонажа прописаны в анкете, а так же эффективности их использования. Стоит помнить, что передав артефакту свою энергию вы расходуете личный  запас сил, который мог быть направлен на иные возможности.
<br><h22>В.:Огнестрелы. Возможно ли их использование? </h22><br>
<b>От.:</b> Как уже упоминалось, на проекте огнестрельное оружие не воздействует на Скверну. Данный момент искусственно введен, чтобы сбалансировать пункт магии.
Однако, есть возможность использования подобного оружия в качестве артефактов. В таком случае и сам огнестрел, и пули будут являться артефактами, с соответствующими параметрами, принятыми на проекте. Впрочем, как и введено ограничение на количество выстрелов определенным видом пуль.
<br><h22>В.: Меняют ли свой вид артефакты. Что происходит с артефактами, если фамильяр принимает облик животного?</h22><br>
<b>От.:</b> Нет. Все артефакты, за исключением некоторых легендарных, которые можно получить только игровым путем, не меняют свой вид. Если артефакт был создан мечом, то так и остается мечом,  не вращивается в плоть фамильяра. Момент, который затрагивает изменение, касается только одежды, но не артефактов. Если в ухе серьга, то эта же сережка будет в ухе фамильяра-льва, если на руке браслет, то этот же артефакт будет красоваться на копыте оленя, если в руках копье, то оно, без изменений, будет лежать рядом на земле. Допускается вариант снятия мелких артефактов: кулоны, кольца, серьги, браслеты и т.д., укладки их в карман школьной формы. При таком раскладе артефакты так же будут работать, но и сокроются  чарами, наложенными на форму.<br>
<br><h22>В.:  Мы с моим соулмейтом с самого детства вместе, давно знакомы, это как-то повлияет на уровень связи, развитие магии?</h22><br>
<b>От.:</b> На проекте развитие уровня связи, как и развитие сил фамильяров, ведьм, искусственно приравнено к 18 годам, к поступлению в школу. Это сделано для того, чтобы всех участников поставить в практически равное положение на старте, чтобы не было, что все знакомы с детства и уже ассы в магии и с 3 уровнем связи. <br>
Раннее знакомство может дать только более быстрый вариант становления 1 уровня связи: на неделю-две раньше ведьмы  поймут, как пользоваться магией, а фамильяры смогут полностью обращаться. Однако, стоит помнить, что плюсы в данном направлении пойдут только если соулмейты в дружбе, хороших отношениях, что же касается ненависти и вражды - это только замедлит развитие.<br>
<br><h22>В.: Когда соулмейты начинают видеть Скверну. Можно ли заразиться Скверной до школы?</h22><br>
<b>От.:</b> До проявления сил соулмейты - обыкновенные люди - это предусмотрено для того, чтобы исключить нападение Скверны на детей, дать вариант счастливого детства. Как только происходит первый всплеск сил, приравненный к периоду пубертата, то ведьма/фамильяр уже может замечать низкоранговую скверну, если будет на этом концентрироваться. Скверна так же их начинает ощущать. Помним, что по матчасти "Око" следит  за пробудившимися а, значит, если прямо какое-то серьезное нападение состоится, которое соулмейт еще и не поймет, не разглядит, не сможет отразить, то вот тут начинается работа "Ока".<br>
Если скверна заразила соулмейта прямым путем (напала и ранила), то, не имея еще связи, не имея возможности к должному лечению, такой соулмейт в течение месяца покроется фиолетовыми пятнами, согласно описанной в теме по Скверне болезни, и умрет.<br>
Возможно эмоциональное заражение, с подменой нравственных, этических норм, аморального поведения, низменных взглядов и т.д., но для этого не нужно встречать Скверну. Соулмейт сам в себе её взращивает, постепенно скатываясь к негативу и точке невозврата.<br>
<br><h22>В.:Можно ли взять роль простого человека, без магии, но со знаниями о мире соулмейтов. Может ли такой человек работать в школе?</h22><br>
<b>От.:</b> Да, можно вписать образ простого человека, знающего о магическом мире, в реалии проекта. Такой человек может быть ребенком соулмейтов, с детства видеть работу родителей; так же подобные люди могут быть выходцами из магических деревень, что естественно, ведь вся их жизнь проходит в сотрудничестве с магией, даже если они ею не обладают: видят обращение фамильяров, способности ведьм, артефакты, силу зелий, работу групп зачистки от Скверны. Для таких людей подобный быт является естественным.<br>
<br><h22>В.: Мой соулмейт пропал/ушел с проекта, что делать?</h22><br>
<b>От.:</b> Не паниковать и обращаться к администрации. Далее все будет решаться в индивидуальном порядке. На том, что ушел кто-то из пары, игра не оканчивается. Если у вас есть желание развиваться на проекте  дальше, то подскажем, как перестроиться, не отклоняется возможность написания акции или совершения откатов отыгранных эпизодов, подразумевание существование пары.
<br><h22>В.: При превращении соулмейта в животное, как что происходит?</h22><br>
<b>От.:</b> Когда соулмейт принимает облик животного, то меняется его образ, но сознание остается человеческое, как и мыслительные процессы, а на третьем уровне связи появляется возможность вести диалог со своей парой с помощью передачи мысли. Мы не будем вдаваться в подробности строения мозга различных животных и усложнять игровой процесс. Единственная сложность, которая может быть обозначена при обращении – это начало пути, когда, при становлении связи, неконтролируемо еще может происходить частичное обращение, а при полном необходимо будет принять новый вариант передвижения, птицам встать на крыло, принять особенности чувств.  Сколько по времени фамильяр будет привыкать к облику животного – самостоятельный выбор каждого игрока, мы лишь дадим начальный минимальный порог в 2 недели.
</p>
    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

0

3

[hideprofile][html]<style>
.punbb {
    margin-left: 5px !important;
}

.hero-image {
top: -30rem;
bottom: -40rem;
width: 100%;
background-image: url(https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/80499.jpg);
background-repeat: no-repeat;
        background-size: contain;
background-position: center center;
position: absolute;
z-index: 1;
}

.hero h21 {
position: relative;
text-align: center;
color: white;
padding-top: 10rem;
z-index: 2;
}

h21 {
  font-size: 22px;
  filter: hue-rotate(6deg);
  background: url(https://forumstatic.ru/files/001b/7a/c4/46603.webp) center;
}

h21, h22 {
font-family: 'Philosopher';
    font-weight: 600;
    color: var(--dr);
    line-height: 1.4;
    display: block;
    text-align: center;
    text-shadow: 2px 2px #ffffffb0;
    border: var(--border2);
}

h22 {
    font-size: 18px;
    background: var(--gr);
    border: none;
}

/* Base element styles */

ul {
margin: 2rem 0;
list-style: disc;
padding-left: 2rem; }
ul li {
padding: 0.5rem 0; }

p {
margin: 1rem 0;
line-height: 1.8; }

.content {
   margin: 0 auto;
    clear: both;
    background: var(--dpe);
    padding: 20px 20px 20px 20px;
    color: var(--dr);
    font-size: 1.1em;
}

.hero {
position: relative;
overflow: hidden;
height: 20rem; }

section { padding: 2rem 0 3rem; }

.content img{
float: right;
margin-left: 1em;
        max-width: 300px;
}
</style>

    <body>
    <section id="vision">
    <div class="content">
        <h21>Ограничения</h21><br>
        <h22>постарайтесь не выходить за указанные пределы</h22><br>
        <p ><img src="https://forumstatic.ru/files/001b/2e/56/78686.jpg">
Давайте будем разумны и постараемся не соревноваться в продвижении сьюх разной степени тяжести?<br>
1. Все животные-фамильяры должны быть современниками наших учеников;<br>
2. Фамильяры-животные должны быть массой до 400 кг в обычном и боевом облике; <br>
3. Нельзя брать выдуманных животных для основного облика;<br>
4. Ведьмы и фамильяры без пары, вне своих специализаций, могут изучать: травничество, артефакты, зельеварение, предсказание.<br>
5. Способности прямого воздействия (те пункты навыков, что вы прописывали в анкете) доступны только ведьмам с фамильярами.<br>
6. Артефакты - это различные предметы, в которые вложены магические силы их создателей; ведьмы и фамильяры могут использовать их для концентрации. Не стоит путать артефакты с оберегами,  талисманами, амулетами.  <br>
7. Потомственные маги временно принимаются. Как только будет набрано определенное количество, то набор снова закроем. <br>
8. Временно принимаются ученики со способностями "Ока". Как только будет набрано определенное количество, то набор снова закроем. <br>
<b>Помните, значение имеет не размер волшебной палочки, а умение ею пользоваться!</b><br><br>
        <h21>Список может дополняться и обновляться</h21><br>
       
</p>
    </div>
    </section>
   
    </body>
</html>
[/html]

0


Вы здесь » Maleficorum » Холл знаний » Вопросы и ответы. Ограничения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно